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Guida a Pokémon Heart Gold & Soul Silver

CAPITOLO 4: Fiordoropoli



Percorso 34

Strumenti da Recuperare: Super Pozione, MT63 (Divieto)
Pokémon degli allenatori: Rattata L7, Sandshrew L10, Spearow L8, Spearow L8 | Snubbull L13, Mareep L13 | Mankey L10, Diglett L12 | Hoppip L9, Hoppip L9, Bulbasaur L12 | Growlithe L17 | Psyduck L14


POKEMON TIPO ORARIO RARITA' METODO
qualsiasi 50% Erba
qualsiasi 35% Erba
qualsiasi 10% Erba
qualsiasi 5% Erba
qualsiasi 90% Surf
qualsiasi 10% Surf
qualsiasi 95% (AV)
60% (AB)
Amo Vecchio
Amo Buono
qualsiasi 5% (AV)
37% (AB)
67% (SA)
Amo Vecchio
Amo Buono
Super Amo
mattina, giorno 3% (AB)
30% (SA)
Amo Buono
Super Amo
notte 3% (AB)
30% (SA)
Amo Buono
Super Amo
qualsiasi 3% Super Amo



In questo percorso, che ci porterà alla città di Fiordoropoli, troveremo parecchi allenatori da sfidare, ed anche qualche nuovo Pokémon da aggiungere al Pokédex. Il più interessante è sicuramente Abra, che nonostante abbia la brutta abitudine di scappare dalle lotte, si rivelerà un ottimo Pokémon da aggiungere alla nostra squadra, specie se abbiamo fatto a meno di Gastly. Drowzee è come Abra un Pokémon psico, ma è inferiore a livello competitivo, mentre Ditto vi sarà utile quando inizierete a breedare i vostri Pokémon utilizzando la pensione di Fiordoropoli.
Proseguiamo verso nord, sfidando il bullo e il Pokéfan con Snubbull. Poco più avanti possiamo sfidare un altro allenatore, aggiungendo al Pokédex Diglett e Mankey, ed eventualmente aggiungendo anche il suo numero sulla ribrica telefonica. Esaminando l'angolo in alto a destra, pochi passi più in là del bullo, troveremo una Super Pozione nascosta. Prima di proseguire a nord, seguiamo il sentiero erboso che porta verso il basso, e sfidiamo la Pic Nic Girl. Una volta finita la sfida ci darà il suo numero di telefono, che è fondamentale, perchè c'è la possibilità che ci richiamo per regalarci una Pietrafoglia. Ci sono altri tre allenatori, che come lei ci regaleranno le altre pietre elementali, che nelle prime fasi di gioco sono molto rare e difficili da reperire.
Continuando a nord ci imbatteremo nella Pensione Pokémon, e in Cetra, che ce ne spiegherà il funzionamento. La pensione è gestita dai nonni della ragazza, a cui lasceremo i nostri Pokémon nella speranza che depongano delle uova. Parlando con i due proprietari possiamo ricevere i loro numeri di telefono, che ci torneranno utili quando vorremo usufruire della pensione.
Continuando lungo il percorso ci imbatteremo in una guardia con un Growlithe, che ci sfiderà solo di notte, e successivamente in un altro allenatore. Nell'erba, a destra troveremo la MT63 Divieto, dopodichè saliamo ed entriamo a Fiordoropoli.


Fiordoropoli

Strumenti da Recuperare: Scheda Radio, Carta Blu, Scatola Chic, Salvadanaio, Bicicletta, Super Pozione, Annaffiatoio
Pokémon degli allenatori: Grimer L11, Grimer L11 | Lickitung L12 | Magnemite L7, Magnemite L7, Voltorb L11, Magnemite L9 | Slowpoke L11, Slowpoke L11


Benvenuti nella città più caotica della regione di Johto: Fiordoropoli. Come potete vedere questa è una città molto movimentata, con un sacco di edifici e ovviamente anche con una palestra della Lega in cui conquistare la nostra terza medaglia. Qui avremo un sacco di cose da fare e di faccende da sbrigare, quindi mettiamoci l'anima in pace e prepariamoci ad una permanenza più prolungata del solito.
Se pensate si andare subito nella palestra, tenete a freno l'entusiasmo, perchè la Capopalstra ancora non c'è, quindi per prima cosa curiamo i nostri Pokémon nel Pokécenter a sinistra, poi andiamo a nord e prendiamo la seconda strada a sinistra: il primo edificio č la Stazione del Supertreno, ma al momento non possiamo utilizzarlo, quindi entriamo nell'edificio più alto, che altro non è che la Torre Radio. Parliamo all'uomo dietro al bancone, che ci rivolgerà quattro semplici domande, a cui dovremo rispondere SI, SI, NO, SI, NO. Se sbagliate a rispondere potrete riprovare tutte le volte che volete, e una volta risposto esattamente a tutte le cinque domande, potremo ricevere una Scheda Radio da integrare al nostro Pokégear. Molto bene…la Scheda Radio ci permetterà di ascoltare le trasmissioni radio della regione di Johto, tra cui anche lo speciale programma del Prof.Oak, che ci informerà di eventuali gruppi di Pokémon rari in determinate zone. Subito dopo aver ricevuto la Scheda Radio, una ragazza ci verrà incontro, e ci parlerà: è Chiara, la capopalestra di Fiordoropoli, che dopo essersi presentata se ne tornerà subito alla palestra. Non preoccupatevi, la raggiungeremo presto, ma prima abbiamo altre cose da fare. Saliamo al piano superiore e riceveremo la Scheda Blu, strumento chiave che ci permette di accumulare i punti del programma "Password Show" di Buena. In sostanza dovremo seguire la trasmissione radio in modo da venire a conoscenza della password, per poi andare negli uffici e riferirla in modo da accumulare punti da scambiare con premi.
A fianco della Torre Radio c'è la GTS (Global Trade Station), che ci permetterà di effettuare scambi con persone di tutto il mondo attraverso la Wi-Fi Connection pur non possedendo i rispettivi codici amico. A questo punto del gioco non è di grande utilità, ma potrete utilizzarla più avanti quando avete intenzione di completare il Pokédex.
Ora entriamo nell'edificio che si trova sopra il Centro Pokémon: è il Casinò, in cui possiamo giocare ad un gioco che ricorda molto il campo minato per guadagnare gettoni da scambiare con dei premi. Parliamo all'uomo per ricevere un Salvadanaio in cui accumulare i gettoni, poi se vogliamo cominciamo a giocare, altrimenti usciamo e continuiamo a visitare la città. In ogni caso, i premi che è possibile vincere sono questi.


Premi Casinò
Strumento Gettoni
MT90 Sostituto 2000
MT75 Danzaspada 4000
MT44 Riposo 6000
MT35 Lanciafiamme 10000
MT13 Geloraggio 10000
MT24 Fulmine 10000
Sciarpa Seta 1000
Grandelente 1000
Zoomlente 1000
Plessimetro 1000
Commessa in basso
Pokémon Gettoni
200

Solo SS
700

Solo HG
700
2100


Continuiamo a sinistra, ed entriamo nell'edificio in fondo, all'interno del quale troveremo Cetra con il suo Marill. La ragazza ci regalerà una Scatola Chic, in cui mettere tutti gli strumenti da utilizzare per le Gare Pokémon. Ora scendiamo le scale e raggiungiamo i Sotterranei di Fiordoropoli.


Saliamo verso l'alto e saremo subito sfidati da un Cervellone e da un Pokéfanatico, poi continuiamo verso l'alto e troveremo altri due allenatori.
Qui nei sotterranei possiamo anche fare delle foto con la nostra squadra di Pokémon…niente di importante ai fini del gioco, ma se vi va di farla fatela pure. In base al giorno in cui veniamo nei sotterranei, incontreremo anche la signora che vende le erbe e i due barbieri, che aumenteranno la felicità dei nostri Pokémon (molto utile se abbiamo Pokémon che si evolvono per amicizia, come Togepi).
Qui nei sotterranei non c'è altro da fare, quindi torniamo su, perchè ancora dobbiamo visitare parte della città.


Dalla via della Torre Radio, proseguiamo verso destra, poi scendiamo in basso tra gli edifici, entrando in quello con la veranda a righe ed il tetto blu. E' il negozio di biciclette, e se parliamo al proprietario ce ne darà una, in modo da pubblicizzare il suo negozio. Aprite la tasca principale del vostro zaino e assegnata la Bicicletta al tasto Y del DS, in modo da poter salire e scendere dalla bici molto più rapidamente. Ora potete finalmente muovervi velocemente, accorciando notevolmente i tempi di gioco. Appena usciti dal negozio scndiamo verso il basso, fino ad andare a sbattere sul lampione, poi giriamoci a sinistra per trovare una Super Pozione nascosta.
Tra le case nella parte a nord della città troveremo anche l'abitazione del Giudice Onomastico, che ci permetterà di modificare i soprannomi dei Pokémon catturati da noi. Sempre a nord troveremo il Negozio di fiori, mentre vicino all'entrara sud dei sotterranei c'è la casa di Bill, l'inventore del sistema box Pokémon per PC. Ora è quasi il momento di andare a visitare la palestra, ma prima prepariamoci a fare un bel pomeriggio di shopping e andiamo a visitare il Pokémon Market.


Pokémon Market

Il Pokémon Market si trova a destra del Pokémon Center, e come potete vedere è molto, ma molto grande, oltre ad essere il Pokémarket più fornito del gioco. Al piano terra non c'è niente da acquistare, quindi saliamo direttamente al primo piano.

PRIMO PIANO
POKEMARKET (Primo Piano)
Commessa in alto
Strumento Prezzo
Poké Ball 200$
Mega Ball 600$
Ultra Ball 1200$
Fune di Fuga 550$
Poké Bambola 1000$
Repellente 350$
Superrepellente 500$
Repellente Max 700$
Messaggio Erba 50$
Messaggio Fiamma 50$
Messaggio Bolla 50$
Messaggio Spazio 50$
Commessa in basso
Strumento Prezzo
Pozione 300$
Superpozione 700$
Iperpozione 1200$
Pozione Max 2500$
Revitalizzante 1500$
Antidoto 100$
Antiparalisi 200$
Sveglia 250$
Antiscottatura 250$
Antigelo 250$
Cura Totale 600$


Come possiamo notare, in questo piano del Pokémarket troveremo tutti gli strumenti di base, e la buona notizia, e che la loro disponibilità non dipende dal numero di medaglie che possediamo, a differenza degli altri Pokémarket. Saremo quindi in grado di acquistare Mega Ball, Ultra Ball e anche le Pozioni più potenti.
A questo punto del gioco dovreste iniziare ad avere un bel gruzzoletto, quindi fate una bella scorta di questi strumenti.



SECONDO PIANO

POKEMARKET (Secondo Piano)
Strumento Prezzo
Velocità X 350$
Attacco X 500$
Difesa X 550$
Superguardia 700$
Supercolpo 650$
Precisione X 950$
Special X 350$
Difesa speciale X 350$


Nel secondo piano c'è un'unica commessa, che venderà quegli strumenti da usare solo in lotta, e che aumentano di un livello le statistiche del Pokémon su cui vengono utilizzate. Il loro effetto termina alla fine della lotta, o quando il Pokémon viene sostituito, quindi non è che abbiano una grande utilità. Se proprio li volete acquistateli, altrimenti proseguite al piano superiore.



TERZO PIANO

POKEMARKET (Terzo Piano)
Strumento Prezzo
Proteina 9800$
Ferro 9800$
Calcio 9800$
Zinco 9800$
Carburante 9800$
PS-su 9800$


Questa commessa vende le cosiddette vitamine, che assegnano ciascuna 10 EV al Pokémon in una determinata statistica. Purtroppo costano un occhio della testa, e al momento non credo che l'allenamento mirato vi interessi a questo punto del gioco, quindi passiamo oltre.



QUARTO PIANO

POKEMARKET (Quarto Piano)
Strumento Prezzo
MT70 Flash 1000$
MT17 Protezione 2000$
MT54 Falsofinale 2000$
MT83 Dononaturale 2000$
MT16 Schermoluce 2000$
MT33 Riflesso 2000$
MT22 Solarraggio 3000$
MT52 Focalcolpo 5500$
MT38 Fuocobomba 5500$
MT25 Tuono 5500$
MT14 Bora 5500$
MT15 Iper Raggio 7500$


Questo piano è molto interessante, perchè qui potete acquistare diverse MT, alcune delle quali molto utili. Flash ha effetto anche fuori dalle lotte, quindi qualche copia in più è meglio tenersela, e Falsofinale è utile per catturare i Pokémon selvatici, specie quelli con un tasso di cattura molto basso, e che tendono a uscire dalle sfere. Le MT da 5500$ costano parecchio, ma sono anche molto potenti, quindi se volete insegnare Fuocobomba a Quilava, Bora a Croconaw o Tuono a Mareep per contare su una maggiore potenza di fuoco, fate pure.
Nella parte a sinistra della stanza troverete un uomo che è disposto a scambiare il suo Machop in cambio di un Drowzee. Se non avete ascoltato il mio consiglio e non siete tornati ad Azalina a prendere Heracross, cercate di far vostro questo Machop, perchè a questo punto del gioco, un Pokémon di tipo lotta in squadra fa veramente comodo. Il Machop terrà anche lo strumento Crescicappa, che potrete utilizzare più avanti per allenare i vostri Pokémon per il gioco competitivo.
La domenica, in questo piano, sarà presente anche un altra commessa, che esaminerà la felicità dei nostri Pokémon, regalandoci la MT21 Frustrazione e la MT27 Ritorno a seconda della felicità del nostro Pokémon.



QUINTO PIANO

Al quinto e ultimo piano, è possibile acquistare dei biglietti della lotteria per 300$, avendo la possibilità di vincere alcune bacche, ball o MT. Per ogni biglietto acquistato potremo vincere il terzo premio con una possibilità del 65%, il secondo con una possibilità del 30% e il primo con una possibilità del 5%. Il terzo premio consiste in un a bacca, il secondo in una ball ed il primo in una MT, in base al giorno della settimana.

Lotteria
Giorno MT
Lunedì MT65 Ombrartigli
Martedì MT91 Cannonflash
Mercoledì MT57 Raggioscossa
Giovedì MT60 Assorbipugno
Venerdì MT42 Facciata
Sabato MT62 Ventargenteo
Domenica MT02 Dragartigli


POKEMARKET (Sesto)
Strumento Prezzo
Acqua Fresca 200$
Gassosa 300$
Lemonsucco 350$


Nel distributore automatico possiamo invece comprare le bibite, che curano i PS dei Pokémon come le Pozioni. Sono un pò più economiche, ma purtroppo ne possiamo acquistare solo una per volta…
Ora prendiamo l'ascensore e scendiamo al piano sotterraneo.


PIANO SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Ultra Ball, Etere, Antiscottatura
Pokémon degli allenatori: nessuno

Qui troveremo dei Machoke intenti a spostare degli scatoloni. Quello che dobbiamo fare è parlare agli uomini, in modo che i Machoke spostino le scatole, permettendoci di trovare Una Ultra Ball, un Etere e un Antiscottatura.
A questo punto qui non abbiamo più niente da fare, quindi usciamo dal Pokémarket e dirigiamoci finalmente alla palestra di Fiordoropoli, dove conquisteremo la nostra terza medaglia!


Palestra di Fiordoropoli

Strumenti da Recuperare: Medaglia Piana, MT45 (Attrazione)
Pokémon degli allenatori: Sentret L9, Sentret L13, Sentret L16 | Meowth L16, Meowth L16 | Snubbull L17 | Jigglypuff L15, Jigglypuff L15, Jigglypuff L15


Questa è sicuramente una delle palestre preferite dai maschietti, visto che è piena di allenatrici che non sono proprio niente male. Qui si utilizzano Pokémon di tipo normale, che hanno un'unica debolezza: il tipo lotta. Un qualsiasi Pokémon di tipo lotta vi permetterà di superare questa palestra in un battibaleno, altrimenti dovrete faticare un pò di più.
Il giochino questa volta consiste semplicemente nel trovare la capopalestra Chiara, compito estremamente semplice, visto che la pianta dell'edificio è assolutamente banale. Appena entrati salite le scale sulla destra, salendo nella zona rialzata, sfidate l'allenatrice e scendete usando le scale in basso. Passate sotto l'arco, sfidando la seconda allenatrice, poi continuate a sinistra sfidando anche le altre due. A questo punto salite verso l'alto, attraversate l'arco e vi troverete di fronte a Chiara. Prima di parlarle conviene tornare al Pokécenter a curare i Pokémon, poi salvare davanti a lei.


ALLENATORE POKEMON STRUMENTO GENERE TIPO ATTACCHI PUNTI ESPERIENZA


Chiara


Lv.17
Nessuno Femmina Mimica
Metronomo
Doppiasberla
Ripeti
247


Lv.19
Baccaprugna Femmina Rotolamento
Buonlatte
Attrazione
Pestone
813



Eccoci pronti a conquistare la nostra terza medaglia, ma questa volta non sarà affatto facile. Non fatevi trarre in inganno dalle apparenze e dall'atmosfera ovattata di questo luogo, perchè in realtà Chiara è tosta…lo era in Oro/Argento/Cristallo e lo è tuttora, quindi non prendete questa lotta troppo alla leggera.
Se avete scambiato Drowzee per Machop o se avete catturato Heracross, questo incontro sarà una passeggiata, e potrete finire entrambi i Pokémon di chiara in un solo colpo, se invece non avete un Pokémon di tipo lotta sarete costretti a faticare (che volete farci? Io vi avevo avvertito…).
Chiara cercherà di abusare dell'infatuazione con entrambi i suoi Pokémon. L'infatuazione è uno pseudo status che colpisce un Pokémon, impedendogli di attaccare il 50% delle volte. Fortunatamante questo pseudo status affligge il vostro Pokémon solo se è di genere opposto rispetto a quello avversario, quindi se avete un Pokémon di genere femminile potrebbe veramente farvi comodo.

Il primo Pokémon di Chiara è Clefairy: offensivamente non è pericoloso, ma è abbastanza resistente, e la sua abilità ha la possibilità di infatuarvi al contatto, quindi state attenti. Cercate di attaccarlo con attacchi senza contatto, cercando di non farvi bloccare dall'attacco Ripeti su mosse sconvenienti. Doppiasberla non causerà gravi danni ai vostri Pokémon, ma Mimica e soprattutto Metronomo potrebbero, specie se la sfortuna decide di tirarvi un brutto tiro. Come già detto se avete un lotta usatelo, altrimenti usate gli attacchi stabbati del vostro starter, oppure di Flaaffy, e vedrete che Clefairy non resisterà a lungo.

Una volta battuto Clefairy, arrivano i veri guai: Miltank entra in scena. E' vero, Miltank è una mucca, ma è anche la mucca più resistente, forte e veloce che incontrerete in vita vostra! Con delle statistiche base di 95 PS, una difesa di 105 ed una velocità di 100, Miltank è un Pokémon veramente pericoloso, considerando che ha anche un attacco di 80 ed una rispettabile difesa speciale di 70. Per prima cosa Miltank userà Attrazione, quindi se avete un Pokémon femmina in grado di sconfiggerla usatelo, e vi semplificherà parecchio le cose. Il suo attacco principale è Pestone, che oltre a sfruttare lo STAB può anche farvi tentennare se attaccate dopo di lei, mentre raramente userà Rotolamento. Quest'ultimo attacco aumenta la sua potenza di turno in turno, raggiungendo una potenza molto alta e diventando veramente molto pericoloso. Quando immaginate finalmente di essere alla fine, ecco invece che Miltank userà Buonlatte per ripristinare il 50% dei suoi PS. Non è affatto una lotta semplice, specie se il vostro Pokémon si rifiuta di attaccare e non siete in grado di danneggiarla seriamente. Come se non bastasse, Chiara ha una Super Pozione, e la userà quando Miltank è in pericolo. Lo strumento tenuto da Miltank è Baccaprugna, che la curerà dagli status, mentre la sua abilità le permette di colpire anche i Pokémon di tipo spettro con attacchi di tipo lotta e normale, quindi se pensate di usare il vostro Gastly/Haunter vi state sbagliando. Qui ovviamente l'ideale è il solito Pokémon di tipo lotta, altrimenti potete colpire Miltank con uno status, come paralisi o avvelenamento, per poi colpirla con gli attacchi più potenti a vostra disposizione. Geodude può fare un buon lavoro, specialmente se femmina, perchè resisterebbe ad entrambi gli attacchi a disposizione di Miltank. Senza un Pokémon adeguato questa lotta potrebbe diventare frustrante e difficile…se proprio siete disperati potete usare la MT12 Provocazione, impedendo a Miltank di usare sia Attrazione che Buonlatte, e facilitando parecchio le cose. Ad ogni modo giocate al meglio i vostri Pokémon e fate anche uso delle pozioni e degli strumenti a vostra disposizione, e vedrete che alla fine la spunterete.


Una volta sconfitta, Chiara si metterà a piangere, rifiutandosi di consegnarci la medaglia. Proviamo ad andarcene e verremo fermati da un'allenatrice che ci esorterà a riprovare, questa volta con successo (che ci volete fare? In fondo a nessuno piace perdere…). La Medaglia Piana ci permetterà di usare la MN Forza anche al di fuori delle lotte, inoltre riceveremo anche la MT45 Attrazione.
Ora usciamo dalla palestra.


Quello che dobbiamo fare ora è andare a nord, al Percorso 35, ma prima andiamo nel negozio di fiori a destra della palestra per ricevere l'Annaffiatoio, poi al casello parliamo al ragazzo, che ci consegnerà uno Spearow che tiene una lettera che dobbiamo consegnare. Lo Spearow è a livello 20, e si evolverà tra un paio di livelli, quindi sentitevi liberi di usarlo, specie se non avete già un volante in squadra.
Ora proseguite a nord e vi ritroverete al Percorso 35.


Percorso 35

Strumenti da Recuperare: MT66 (Rivincita), Antiparalisi
Pokémon degli allenatori: Vulpix L15 | Sandshrew L13, Marill L15 | Pikachu L16 | Diglett L10, Zubat L10, Diglett L10 | Magmar L11, Magmar L16 | Voltorb L2, Voltorb L6, Voltorb L10, Voltorb L14 | Growlithe L14, Growlithe L14 | Venonat L15 | Pidgey L12, Pidgeotto L14


POKEMON TIPO ORARIO RARITA' METODO
qualsiasi 30% Erba
qualsiasi 30% Erba
qualsiasi 20% Erba
qualsiasi 10% Erba
mattina
giorno
5% Erba
notte 5% Erba
qualsiasi 4% Erba
qualsiasi 1% Erba
qualsiasi 90% Surf
qualsiasi 10% Surf
qualsiasi 95% (AV)
60% (AB)
7% (SA)
Amo Vecchio
Amo Buono
Super Amo
qualsiasi 5% (AV)
40% (AB)
93% (SA)
Amo Vecchio
Amo Buono
Super Amo



In questo percorso troverete Nidoran sia maschio che femmina, oltre a Yanma, che però è molto raro, e che talvolta apparirà in branchi. Se siete fortunati e ne trovate uno potete anche metterlo in squadra: si evolve a livello 30 una volta imparato Forzantica, ed è un Pokémon niente male.
In questo percorso troverete diversi allenatori, quindi avrete un'ottima occasione per livellare i vostri Pokémon. Proseguite verso nord sfidando chi vi si para di fronte, ed eventualmente scambiate il numero di telefono con loro, in modo che possano offrirvi ulteriori sfide più avanti. Proseguite fino alla zona erbosa in cui è presente il pigliamosche con il Venonat, poi ignoriamo l'albero da tagliare e scendiamo in basso attraverso l'erba. Qui troveremo un avicoltore da sfidare, oltre alla MT66 Rivincita.
Torniamo al percorso principale e proseguiamo, prendendo l'Antiparalisi sulla sinistra, poi dirigiamoci al casello che porta al Parco Nazionale. Una volta entrati riceveremo una chiamata, dopodichè usciamo usando l'uscita a sinistra: un Sansone ed il suo Poliwrath ci mostreranno lo Stadio Pokéthlon, in cui andremo subito a fare una visita.


Stadio Pokéthlon

Strumenti da Recuperare: Ghicomixer, Tuta
Pokémon degli allenatori: nessuno


Ecco una delle novità assolte di Pokémon Heart Gold e Soul Silver: il Pokéthlon!
Se controllate i vostri Pokémon nel menù, noterete che per ognuno di essi è presente una pagina in cui figurano le statistiche per il Pokéthlon: Velocità, Forza, Abilità, Resistenza e Agilità. Il massimo punteggio raggiungibile in ogni statistica è di 5 stelle, ma alcuni Pokémon sono più portati a sviluppare certe caratteristiche, mentre altri sono più forti in altre, in base alla loro specie. Alcuni Pokémon potranno quindi raggiungere il punteggio massimo in alcune statistiche ma non in altre e viceversa. Ditto è notevole perchè è in grado di raggiungere 5 stelle per ogni statistica, quindi se ne avete uno usatelo pure. Mano a mano che vincerete e parteciperete alle gare Pokéthlon, le statistiche Pokéthlon dei vostri Pokémon saliranno.
Se ci spostiamo a sinistra e parliamo con il ragazzo, ci regalerà un Ghicomixer, che serve per creare dei Ghicosucchi che aumentano la statistiche Pokéthlon dei vari Pokémon. Ora dirigiamoci dentro lo stadio e andiamo al bancone: arriverà Chiara, che dopo averci spiegato il funzionamento della competizione ci regalerà la Tuta, necessaria per gareggiare. Il Pokéthlon consiste in minigiochi che sfruttano il Touch Screen del Nintendo DS, a cui dovremo partecipare con i nostri Pokémon, affrontando diverse manche in cui ci verranno assegnati dei punteggi per le nostre prestazioni. I punteggi di ogni manche verranno poi sommati, e alla fine riceveremo un certo numero di Punti Atleta in base a come ci saremo classificati.
La lista dei premi varia in base al giorno della settimana, e come possiamo vedere ci sono diversi strumenti rari, come ad esempio le pietre evolutive, PP SU, Caramella Rara, Metalcoperta e Roccia di Re. Gli strumenti evolutivi nelle celle con sfondo rosa, come Pietrasolare, Pietrabrillo, Neropietra, Pietralbore e Squama Drago, saranno disponibili una volta che avremo ottenuto il Pokédex Nazionale.
Se avete immediatamente bisogno di strumenti potete mettervi a provare qualche minigioco e fare dei punti, altrimenti tornate al casello e usate l'uscita in alto, accedendo al Parco Nazionale.


Premi Pokéthlon
Lunedì
Strumento Punti Atleta
Ghicocca Rossa 200
Ghicocca Blu 200
Ghicocca Verde 200
Latte MuMu 100
Pietralunare 3000
Caramella Rara 2000
Ricarica Totale 500
Roccia di Re 3000
Pietrasolare 3000
Pietraidrica 2500
Pietrabrillo 3000
Neropietra 3000
Martedì
Strumento Punti Pokéthlon
Ghicocca Gialla 200
Ghicocca Rosa 200
Ghicocca Bianca 200
Latte MuMu 100
Pietrafocaia 2500
PP Su 1000
Ricarica Totale 500
Metalcoperta 2500
Pietrafoglia 2500
Pietraidrica 2500
Pietralbore 3000
Neropietra 3000
Mercoledì
Strumento Punti Pokéthlon
Ghicocca Blu 200
Ghicocca Rosa 200
Ghicocca Verde 200
Latte MuMu 100
Pietraidrica 2500
Squama Cuore 1000
Ricarica Totale 500
Squama Drago 2500
Pietratuono 2500
Pietralunare 2500
Pietrabrillo 3000
Pietralbore 3000
Giovedì
Strumento Punti Pokéthlon
Ghicocca Gialla 200
Ghicocca Rosa 200
Ghicocca Bianca 200
Latte MuMu 100
Pietratuono 2500
PP Su 500
Ricarica Totale 500
Roccia di Re 3000
Pietrafocaia 2500
Pietrafoglia 2500
Pietrabrillo 3000
Neropietra 3000
Venerdì
Strumento Punti Pokéthlon
Ghicocca Gialla 200
Ghicocca Rossa 200
Ghicocca Verde 200
Latte MuMu 100
Metalcoperta 2500
Pepita 500
Ricarica Totale 500
Squama Drago 2500
Pietrasolare 3000
Pietraidrica 2500
Pietralbore 3000
Neropietra 3000
Sabato
Strumento Punti Pokéthlon
Ghicocca Verde 200
Ghicocca Nera 200
Ghicocca Bianca 200
Latte MuMu 100
Pietrafoglia 2500
Caramella Rara 2000
Ricarica Totale 500
Metalcoperta 2500
Pietratuono 2500
Pietrabrillo 3000
Pietralbore 3000
Neropietra 3000
Domenica
Strumento Punti Pokéthlon
Ghicocca Blu 200
Ghicocca Rossa 200
Ghicocca Nera 200
Latte MuMu 100
Roccia di Re 3000
Squama Cuore 1000
Ricarica Totale 500
Pepita 500
Pietrasolare 3000
Pietrafocaia 2500
Pietrabrillo 3000
Pietralbore 3000


Parco Nazionale

Strumenti da Recuperare: Rapidartigli, Cura Totale(x2), Calmanella, MT28 (Fossa)
Pokémon degli allenatori: Raichu L16 | Oddish L14, Cubone L17 | Snubbull L16 | Oddish L12, Voltorb L15


POKEMON TIPO ORARIO RARITA' METODO
mattina
giorno
50%(M)
30% (G)
Erba
mattina
giorno
30% Erba
mattina
giorno
50%(M)
30% (G)
Erba
mattina
giorno
30% Erba
mattina
giorno
20% Erba
notte 100% Erba
giorno 25% Erba



Ecco un'altro di quei posti che chi ha giocato ad Oro, Argento e Cristallo ricorderà. A dire il vero, di per sè il Parco Nazionale non è che sia un posto particolarmente degno di nota, ma qui, ogni Martedì, Giovedì e Sabato, si svolge la Gara Pigliamosche, uno degli eventi che nei vecchi giochi GBC sfruttavano l'orologio ed il variare dei giorni della settimana all'interno del gioco.
Per prima cosa parliamo con la signora col Persian sulla panchina per ricevere Rapidartigli, poi spostiamoci a sinistra sui fiori (dove c'è l'angolo), facciamo un passo verso l'alto e prendiamo la Cura Totale nascosta. Seguiamo il percorso che porta alla parte centrale del parco, poi andiamo nell'angolo in alto a destra per trovare un buco nella staccionata, vicino al ragazzo col DS. Seguiamo la strada di destra e raccogliamo la Calmanella, che aumenta l'amicizia del Pokémon a cui è assegnata. Come possiamo notare c'è una parete da scalare, ma ci servirà la MN Scalaroccia, quindi per ora non se ne fa nulla.
Torniamo indietro e questa volta seguiamo il percorso a sinistra, che porterà ad un bivio: in basso troverete la MT28 Fossa, mentre a destra un vicolo cieco in cui c'è però una Cura Totale nascosta. A questo punto torniamo indietro nella parte centrale del parco.
Ora andate nell'erba e sfidate i vari allenatori: molti di essi vi chiederanno di scambiare il numero di telefono, e uno di essi possiede addirittura un Raichu, che potete finalmente aggiungere al vostro Pokédex. Qui nel parco non c'è altro da fare, ma come ho già accennato prima, il Martedì, Giovedì e Sabato si tiene un evento speciale…


Gara Piglimosche

Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno


POKEMON TIPO ORARIO RARITA' METODO
qualsiasi 20% Erba
qualsiasi 20% Erba
qualsiasi 10% Erba
qualsiasi 10% Erba
qualsiasi 10% Erba
qualsiasi 10% Erba
qualsiasi 5% Erba
qualsiasi 5% Erba
qualsiasi 5% Erba
qualsiasi 5% Erba



Se proviamo ad entrare ne Parco Nazionale il Martedì, Giovedì o Sabato, noteremo che al casello ci sarà una guardia, che ci permetterà di partecipare alla Gara Pigliamosche.
In sostanza, questa non è altro che una sfida a chi cattura il miglior Pokémon coleottero all'interno del parco, e il vincitore sarà premiato con un premio. Per il primo classificato c'è una Pietrasolare, che permette di evolvere Sunker e Gloom (in Bellossom), per il secondo una Pietrastante, che blocca l'evoluzione dei Pokémon ed è anche utile per far conservare la natura del genitore femmina durante il breeding, mentre per il terzo cìè una Baccacedro, che restituisce a un Pokémon il 25% dei PS. Per tutti gli altri partecipanti ci sarà invece un Disfoguscio, che permette al Pokémon la sostituzione del Pokémon nelle lotte, indipendentemente da eventuali effetti che potrebbero bloccarla.
Se puntate al primo premio le scelte migliori sono senza dubbio i Pokémon evoluti, quini Scyther, Pinsir, Butterfree e Beedrill. Non aspettatevi di vincere catturano Caterpie, Paras o Pokémon di questo genere, visto che neppure con i quattro Pokémon appena elencati ci sono certezze di vittoria. Ad ogni modo, anche il livello del Pokémon influisce sul punteggio finale, quindi cercate di catturare un Pokémon a livello alto.
Una volta preso parte alla gara entrerete nel Parco: i Pokémon da catturare sono diversi da quelli che ci sono di solito, e avrete la possibilità di catturare Pinsir o Scyther (quest'ultimo una volta evoluto è sicuramente un ottimo Pokémon da tenere in squadra). Inoltre chi ha Pokémon Heart Gold potrà catturare le evoluzioni di Weedle, mentre chi possiede Soul Silver potrà catturare quelle di Caterpie.
Potete rimanere nel Parco finchè non finite le Gara Ball, finche non scade il tempo o finchè non decidete di terminare la gara dal menù, passando direttamente alla premiazione. Non è possibile tenere con se più di un Pokémon, e quando avete catturato il vostro secondo coleottero dovrete decidere se tenere il precedente o se liberarlo a favore di quello nuovo. Ad ogni modo, il Pokémon che porterete al termine della gara per il giudizio finale rimarrà nel vostro box.
Una volta ottenuto il Pokédex Nazionale sarà inoltre possibile ricevere premi diversi da quelli attuali.

Ora usciamo dal Parco Nazionale usando il casello a est e imbocchiamo il Percorso 36.

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