Strumenti da Recuperare: Biglietto Nave, Pokédex Nazionale Pokémon degli allenatori: nessuno
Dopo aver battuto la Lega Pokémon ci ritroveremo nella nostra cameretta, proprio come la prima volta in cui avevamo iniziato il gioco. Scendiamo le scale e la mamma ci parlerà, poi usciamo e andiamo nel laboratorio del Prof.Elm, che ci regalerà un Biglietto Nave. Grazie ad esso potremo salire a bordo della nave che salpa dal porto di Olivinopoli e raggiungere la regione di Kanto a est! Si…avete capito bene. Un intero continente tutto da esplorare, nuovi Pokémon da catturare e altri otto Capipalestra da affrontare!
Voliamo a Olivinopoli e non appena raggiungeremo il porto arriverà il Prof.Oak, che ci consegnerà il Pokédex Nazionale. Questo è un passaggio fondamentale, perchè sbloccherà un buon numero di eventi e svariate cosa da ottenere, oltre alla possibilità ovviamente di aggiornare il nostro Pokédex ogni volta che catturiamo o incontriamo un Pokémon originario delle regioni di Kanto, Hoenn e Sinnoh.
Ecco che cosa viene sbloccato ottenendo il Pokédex Nazionale
Nuova versione della Gara Pigliamosche
Ora, nel corso della Gara Pigliamosche possiamo trovare anche i Pokémon coleottero di Sinnoh e Hoenn, inoltre il primo premio non sarà più Pietrasolare, ma una qualsiasi delle pietre evolutive.
Parco Lotta
Il Parco Lotta non è una novità, ed è identico a quello di Pokémon Platino. Si trova a Ovest di Olivinopoli, e qui potremo effettuare sfide di svariato tipo per vincere dei Punti Lotta da scambiare con dei premi.
Pokémon di Hoenn e Sinnoh
Nell'erba alta e nelle varie zone di Johto e Kanto ora possiamo incontrare anche i Pokémon dei Hoenn e Sinnoh. Tuttavia, per far si che qesti appaiano è necessario usare la radio e sintonizzarsi sulle particolari musiche di Hoenn e Sinnoh, per far apparire i Pokémon dei rispettivi continenti.
Move Tutor
A ovest di Olivinopoli c'è una casa dove possiamo insegnare ai nostri Pokémon degli attacchi che possono apprendere solamente in Pokémon Heart Gold e Soul Silver.
Nuovi premi per il Pokéthlon
Ora, per ogni giorno, sono presenti due premi in più da vincere nelle gare Pokéthlon. Tra essi anche le pietre evolutive esclusive di Sinnoh (Neropietra, Pietrabrillo e Pietralbore)
Pokémon swarm
Come in Pokémon Platino, il possesso del Pokédex Nazionale sblocca i branchi di Pokémon. Se usiamo la radio e ci sintonizziamo sulla trasmissione del Prof.Oak, ogni giorno ci avviserà di un particolare Pokémon che appare di frequente in un determinato percorso. Questa tecnica è molto utile per catturare Pokémon che normalmente appaiono molto di rado, come Marill e Snubbull.
Ora è il momento di imbarcarci per Kanto, quindi parliamo con il marinaio e saliamo a bordo della M/N Acqua.
In questa nave troveremo un buon numero di allenatori da sfidare, e inizieremo finalmente ad aggiungere al nostro Pokédex i Pokémon di Hoenn e Sinnoh. Non appena entrati, un gentiluomo in preda al panico ci verrà addosso, tornando nella propria cabina…per il momento non curiamoci di lui.
Andiamo a sinistra e noteremo che possiamo visitare quattro stanze, disposte due in alto e due in basso. In quelle in alto e in basso a sinistra non c'è niente, mentre nelle altre troverete i primi allenatori: un avventuriero con Bronzor, un Pokéfan e due Gemelle.
Ora andiamo nella parte a destra per trovare un altro blocco di quattro camere: nelle due a sinistra nn c'è niente, in quella in alto a destra troveremo un Mangiafuoco da sfidare, mentre quella in basso a destra e la nostra camera, dove potremo fare una dormita curando i nostri Pokémon e usare il PC.
Andiamo nel corridoio al centro e scendiamo le scale, poi a sinistra nella stanza con i letti per sfidare il Giocoliere con il mal di mare che sta vomitando sul secchio accanto a lui…Dirigiamoci verso destra e sfidiamo il Marinaio in alto, poi parliamo con quello a destra, che ci impedirà di passare. Torniamo al piano superiore ed entriamo nella camera accanto alla nostra per sfidare il Marinaio nel letto e farlo tornare alle proprie mansioni, dopodichè scendiamo, e questa volta il Marinaio sulla destra ci farà entrare nella sala macchine.
Sfidiamo l'allenatrice e saliamo la scala per raggiungere la cabina del capitano. Parliamo con la bambina accanto a lui, e scopriremo che è la stessa che cercava il gentiluomo che ci è venuto addosso non appena saliti a bordo. La ragazza vorrà giocare a nascondino, e subito scomparirà: dirigiamoci nel piano della sala macchine e andiamo a sinistra in fondo al corridoio per ritrovarla e parlarle. Questa volta ci ritroveremo nella stanza del gentiluomo, che per ricompensarci ci regalerà una Metalcoperta, stumento che aumenta il danno provocato dagli attacchi di tipo acciaio del 20%, e permette di evolvere Onix e Scyther tramite scambio.
A questo punto la Nave sarà arrivata a destinazione, quindi usciamo e ci ritroveremo nel porto di Aranciopoli, pronti a visitare la regione di Kanto!
Aranciopoli
Strumenti da Recuperare: Fortunaroma, Cura Totale, Caramella Rara Pokémon degli allenatori: nessuno
POKEMON
TIPO
ORARIO
RARITA'
METODO
qualsiasi
90% (Surf) 5% (AV) 30% (AB)
Surf Amo Vecchio Amo Buono
qualsiasi
10% (Surf) 7% (SA)
Surf Super Amo
qualsiasi
95% (AV) 60% (AB)
Amo Vecchio Amo Buono
qualsiasi
7% (AB) 60% (SA)
Amo Buono Super Amo
qualsiasi
3% (AB) 30% (SA)
Amo Buono Super Amo
qualsiasi
3%
Super Amo
Nessuna zona erbosa qui ad Aranciopoli, ma usando Spaccaroccia avremo la possibilità di trovare Diglett. Aranciopoli è la città portuale di Kanto, e dal porto potete prendere la M/N Acqua per tornare a Johto ogni Domenica e Mercoledì, mentre farà il viaggio da Johto a Kanto il Lunedì e il Venerdì (ricordate che finchè non andate in camera vostra e schiacciate un pisolino la nave non arriverà mai). Avete paura di rimanere blocati e non poter andare e tornare tra i Johto e Kanto come vi pare e piace? Nessun problema! Presto avremo anche una seconda alternativa molto più pratica e veloce per spostarci tra le due regioni. In ogni caso possiamo volare all'Altopiano Azzurro, e da lì saremo in grado di volare nell città di entrambe le regioni.
Camminiamo sul molo per notare Suicune sull'acqua, che immediatamente scapperà. Arriverà anche Eugenius, che sembra non darci proprio pace, ma per fortuna anche lui se ne andrà in men che non si dica. Andiamo a sinistra per ritrovarci nella parte centrale della città e curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter, poi surfiamo in mare per raggiungere Fortunaroma sulla spiaggia sotto il molo. Andiamo nella piattaforma rialzata dove c'è il Machop che lavora e rompiamo la roccia in basso a destra per rivelare una casella con una Cura Totale nascosta, poi entriamo nell'edificio sopra la palestra, che è il Pokémon fan club, e ascoltiamo il lungo discorso del presidente sul suo Pokémon preferito Rapidash per essere ricompensati con una caramella Rara.
Usciamo e surfiamo o usiamo Taglio per avere accesso alla palestra.
Palestra di Aranciopoli
Strumenti da Recuperare: Medaglia Tuono, MT34 (Ondashock) Pokémon degli allenatori: Electrode L43, Electrode L43, Electrode L43 | Jolteon L45,
Voltorb L43, Magnemite L42 | Pikachu L46, Flaaffy L43, Electrike L42
Benvenuti nella prima palestra di Kanto! Qui si usano Pokémon di tipo elettro, quindi avrete bisogno di un Pokémon di tipo terra o erba per rendere questa prova molto ma molto più semplice.
Battiamo i tre allenatori e poi diamoci da fare per risolvere il puzzle. Lo scopo è disattivare le due barriere che ci separano dal capopalestra, cercando gli interruttori all'interno dei cestini. Una volta trovato il primo interruttore, però, è necessario attivare il secondo senza sbagliare, altrimenti dovremo rifare da capo.
Iniziate ad esaminare tutti i cestini, fino a trovare quello con l'interruttore, poi sarà il momento di localizzare il secondo. In genere, il secondo interruttore è subito a destra del primo, quindi esaminando il cestino accanto avete buone possibilità di disattivare la barriera elettrificata. Se sbagliate la trappola si resetterà e dovremo cercare di nuovo il primo interruttore. Continuate in questa maniera, e presto disattiverete la trappola, e potrete raggiungere il Luogotenente Surge, esperto di Pokémon elettro.
ALLENATORE
POKEMON
STRUMENTO
GENERE
TIPO
ATTACCHI
PUNTI ESPERIENZA
Lt. Surge
Lv.51
Nessuno
Maschio
Tuononda Ondashock Attacco Rapido Doppioteam
1332
Lv.47
Nessuno
Maschio
Tuononda Ondashock Schermoluce Doppioteam
1510
Lv.47
Nessuno
Maschio
Raggioscossa Stridìo Autodistruzione Doppioteam
1510
Lv.47
Nessuno
Nessuno
Supersuono Ondashock Cristalcolpo Doppioteam
1621
Lv.53
Baccacedro
Maschio
Attacco Rapido Ondashock Schermoluce Colpo Basso
1771
Surge ha una squdra numerosa, ma non per questo pericolosa. A dire il vero, gran parte dei suoi Pokémon sono wallati da un qualsiasi tipo terra, e per sbarazzarsi di tutta la sua squadra saràsufficiente spammare Terremoto.
Raichu è sempre stato il pupillo di Surge, e lo è tuttora, ma non può in alcun modo rappresentare una minaccia per la vostra squdra. Golem può essere colpito solo dal debolissimo Attacco Rapido e colpire duramente con Terremoto, mentre un qualsiasi Pokémon d'erba, pur non colpendo in maniera superefficace resiste splendidamente ad ogni attacco. Se non avete a disposizione attacchi di tipo terra puntate sugli attacchi fisici, perchè la difesa di Raichu è veramente bassa.
I due Electrode sono velocissimi, con una velocità base di 140, ma anche loro sono completamente fermati da Golem. Il suo attacco speciale non è irresistibile, quindi Ondashock e Raggioscossa non arrecheranno gravi danni. Fate solo attenzione a non fargli abusare di Doppioteam e attaccatelo velocemente con attacchi potenti.
Magneton ha le solite debolezze a fuoco, lotta e terra, quindi non avrete alcun problema a sbarazzarvi di lui. Golem è colpito in maniera superefficace da Cristalcolpo, ma probabilmente riuscirà a reggere almeno un attacco.
Electabuzz è il campione di Surge: usa un set misto, e conosce Colpo Basso per colpire con forza i Pokémon di tipo roccia come Golem. Quagsire può fare veramente un bel lavoro qui, ma in realtà andrà bene un qulsiasi Pokémon che colpisce forte per sistemarlo in un paio di colpi. Gengar, Machamp, Alakazam o il vostro Pokémon di tipo fuoco saranno perfetti. Come ogni stella degli allenatori importanti tiene Baccacedro per recuperare il 25% dei PS quando è in difficoltà.
Quando la lotta sarà terminata Surge ci consegnerà la prima medaglia della regione di Kanto: la Medaglia Tuono. Come premio per averlo battuto ci regalerà anche la MT34 Ondashock.
Ora usciamo dalla palestra e andiamo a nord, al Percorso 6.
Percorso 6
Strumenti da Recuperare: MT62 (Ventargenteo) Pokémon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43
POKEMON
TIPO
ORARIO
RARITA'
METODO
mattina giorno
50% (HG) 30% (SS)
Erba
qualsiasi
30% (M,G) 20% (N)
Erba
qualsiasi
10%
Erba
qualsiasi
10%
Erba
notte
50% (HG) 30% (SS)
Erba
notte
10%
Erba (HG)
qualsiasi
20% (M,G) 30% (N)
Erba (SS)
qualsiasi
90%
Surf
qualsiasi
10%
Surf
qualsiasi
95% (AV) 60% (AB) 7% (SA)
Amo Vecchio Amo Buono Super Amo
qualsiasi
5% (AV) 40% (AB) 93% (SA)
Amo Vecchio Amo Buono Super Amo
Prendiamo la MT62 Ventargenteo sulla sinistra, battiamo i tre allenatori aggiungendo ben quattro Pokémon al Pokédex ed entriamo nel casello per raggiungere Zafferanopoli. Qui non c'è veramente nient'altro da fare.
Zafferanopoli
Strumenti da Recuperare: MT29 (Psichico), Upgrade Pokémon degli allenatori: nessuno
Questa è una delle più grosse città conosciute nel mondo Poké, ma a dire la verità non dovremo fermarci qui per molto.
Andiamo nella via del Pokécenter ed entriamo nell'ultima casa sulla destra per ricevere l'MT29 Psichico, poi imbocchiamo la via sopra ed entriamo nel gigantesco edificio, che è la sede della Silph Co. Parliamo al ragazzo vicino all'ascensore e riceveremo un Upgrade, che permette di evolvere Porygon tramite scambio. Se entriamo in questo posto con Rotom al primo posto nella squadra, entrerà all'interno dell'ascensore, portandoci ad un piano altrimenti inaccessibile, in cui sono presenti gli stessi elettrodomestici che in Pokémon Platino gli permettevano di cambiare forma (forno, ventilatore, tosaerba, lavatrice, frigorifero). Cambiando forma, Rotom vedrà modificarsi le sue statistiche di base, e apprenderà un nuovo attacco, che cambia in base all'elettrodomestico in cui entra (rispettivamente Vampata, Eterelama, Verdebufera, Idropompa, Bora). Questa volta non avremo bisogno di usare il Dono Segreto per ottenere la Chiave Segreta, quindi potremo accedere a questo evento senza alcun problema.
In questa città c'è anche la Stazione del Supertreno, che ci permette di spostarci rapidamente tra Johto e Kanto, ma per il momento c'è un problema con l'alimentazione elettrica, quindi non è possibile utilizzarlo. A nord ovest troveremo invece la casa di Copiona, ma con lei avremo a che fare piů avanti, quindi potete anche non visitarla.
A nord troveremo il Dojo, in cui potremo risfidare i Capipalestra più avanti, e la palestra di Zafferanopoli, dove dobbiamo immediatamente entrare per conquistare la prossima medaglia.
Palestra di Zafferanopoli
Strumenti da Recuperare: Medaglia Palude, MT48 (Baratto) Pokémon degli allenatori: Bronzor L45, Hypno L45 | Kadabra L44, Girafarig L47 |
Mr. Mime L42, Exeggcute L42, Exeggcute L45 | Slowpoke L44, Slowbro L46
Eccoci nella palestra di Zafferanopoli, specializzata nell'utilizzo di Pokémon di tipo psico. Questa palestra ci darà del filo da torcere, quindi assicuratevi di avere un Pokémon buio, o almeno un Pokémon veloce che picchia forte, perchè questa palestra non è facile. I Pokémon di tipo acciaio potrebbero essere una buona scelta, grazie alla loro resistenza al tipo psico.
Il puzzle qui consiste nel trovare la giusta serie di teletrasporti che portano alla Capopalestra, sfidando nel frattempo i vari allenatori che incontreremo lungo la strada. Usiamo l'unico pannello di teletrasporto disponibile e sfidiamo la medium, poi usiamo il pannello in basso a sinistra e sfidiamo l'altro allenatore. Da qui usiamo il pannello in alto a sinistra, sfidiamo un ulteriore allenatore e poi il pannello in basso a sinistra, che ci porterà ad una medium. Usiamo ancora il teletrasporto in basso a sinistra e ci troveremo di fronte alla Capopalestra Sabrina.
ALLENATORE
POKEMON
STRUMENTO
GENERE
TIPO
ATTACCHI
PUNTI ESPERIENZA
Sabrina
Lv.53
Nessuno
Maschio
Calmamente Psichico Palla Ombra Baratto
2236
Lv.53
Nessuno
Femmina
Mimica Psichico Baratto Schermoluce
1543
Lv.55
Nessuno
Maschio
Psichico Energipalla Baratto Riflesso
2191
Eccoci di fronte alla prima capopalestra in gonnella della regione di Kanto. Anche in questo caso, la tradizione delle capopalestra toste non viene smentita, e dopo Chiara, Jasmine e Sandra, ecco un'altra sfida impegnativa. Sabrina è un osso duro, ed i suoi Pokémon di tipo psico sono molto veloci, e colpiscono veramente forte con il loro potente attacco speciale.
Il lead di Sabrina sarà Espeon, evoluzione di Eevee, che tenterà di boostare il suo attacco speciale e la sua difesa speciale con Calmamente. L'attacco speciale di Espeon è già alto di suo, quindi non permettetegli di aumentarlo ulteriormente, o vi infliggerà dei danni molto alti. Espeon e tutti gli altri Pokémon di Sabrina conoscono Psichico e Baratto. Il primo attacco sarà la loro principale via per danneggiarvi, mentre Baratto scambia le abilità dei Pokémon coinvolti nell'attacco. Per danneggiare Espeon potete usare un Pokémon di tipo spettro, ma dovete essere sicuri di essere più veloci, altrimenti Espeon vi metterà KO con Palla Ombra. Se avete un Pokémon buio o acciaio usatelo, altrimenti usate degli attacchi fisici potenti, e Espeon non riuscirà a resistere. Sgranocchio di Feraligatr è anch'esso un'ottima scelta.
Mr.Mime è meno pericoloso di Espeon, ma conosce Schermoluce per dimezzare il danno provocato dagli attacchi speciali per cinque turni. Mimica copierà uno degli attacchi del vostro Pokémon, e Psichico come al solito colpisce forte. Anche qui approfittate della sua bassa difesa per farlo fuori in un paio di colpi, e anche lui sarà presto liquidato.
Come da tradizione, Alakazam è la stella di Sabrina, e come sappiamo bene, è un Pokémon pericolosissimo. Ha una velocità base di 120 ed un attacco speciale di 135, è quindi in grado di colpire velocissimo e con una potenza veramente malsana. Psichico è il suo attacco principale, ma conosce anche Palla Ombra per gli Spettri e Energipalla per coprire i Pokémon di tipo roccia, terra e acqua. Anche con lui dovrete approfittare della scarsissima difesa, e cercare di metterlo al tappeto in un solo colpo, o al massimo due. Non mettetelo nel range di poter usare Baccacedro o di essere curato con le Pozioni, e vedrete che con uno o al massimo due colpi ben assestati cadrà al tappeto.
La ricompensa per aver vinto questa lotta è la Medaglia Palude, assieme all'MT48 Baratto. A Zafferanopoli non c'è altro da fare, quindi andiamo a nord ed entriamo nel casello che sbuca al Percorso 5
Percorso 5
Strumenti da Recuperare: Velopuro, Cura Totale, MT64 (Esplosione), Special X Pokémon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43
POKEMON
TIPO
ORARIO
RARITA'
METODO
mattina giorno
60% (HG) 40% (SS)
Erba
qualsiasi
30% (M,G) 20% (N)
Erba
qualsiasi
10%
Erba
notte
60% (HG) 30% (SS)
Erba
notte
10%
Erba (HG)
qualsiasi
20% (M,G) 30% (N)
Erba (SS)
Questo è un percorso molto breve…salite in alto e poi scendete i gradini per entrare nella casa, dove riceverete Velopuro. Salendo verso nord potrete raggiungere Celestopoli, ma prima entriamo nel piccolo edificio sulla destra, che porta ai sotterranei. Qui usiamo il Detector per trovare una Cura Totale nascosta, poi parliamo al ragazzo e consegnamogli l'Iramella in cambio dell'MT64 Esplosione. Con il Detector potremo anche localizzare Special X, dopodichè torniamo indietro e usciamo, tornando al Percorso 5. Per il momento ignoriamo Celestopoli (se volete andateci per curare i vostri Pokémon) e andiamo a est, al Percorso 9.
Seguiamo il percorso in basso e prendiamo la Pozione Max, poi battiamo l'allenatore a destra. Proseguiamo in alto e al bivio a sinistra per affrontare una seconda sfida, poi saltiamo i due gradini e continuiamo a destra per un terzo allenatore. Saltiamo il gradini sotto di noi e proseguiamo fino all'avventuriero, poi prendiamo la Ricarica Totale.
Torniamo dove c'era l'ultimo allenatore che abbiamo affrontato prima dell'avventuriero e questa volta andiamo a destra. Saliamo le scale poi a sinistra, e tagliamo l'albero per trovare Creta Luce. Torniamo indietro e avanziamo verso est, trovando un altro avventuriero, poi tagliamo l'albero in alto a destra e recuperiamo l'MT91 Cannonflash. Saltiamo il gradino e battiamo la Picnicker, dopodichè andiamo a destra ed esaminiamo il fiore bianco in alto a sinistra della roccia per trovare un Etere nascosto. Raggiungiamo il Percorso 10.
POKEMON
TIPO
ORARIO
RARITA'
METODO
mattina giorno
30%
Erba
qualsiasi
30%
Erba
qualsiasi
25% (M,N) 20% (G)
Erba
notte
40%
Erba
mattina giorno
10%
Erba
qualsiasi
5% (M,N) 10% (G)
Erba
qualsiasi
90% (Surf, SA) 5% (AV) 40% (AB)
Surf Amo Vecchio Amo Buono
qualsiasi
10% (Surf) 3% (SA)
Surf Super Amo
qualsiasi
95% (AV) 60% (AB) 7% (SA)
Amo Vecchio Amo Buono Super Amo
Qui non c'è niente da interessante, e anche la zona da esplorare è molto limitata. Nell'erba troveremo Electabuzz, mentre poco più giù c'è un Pokémon Center. Surfiamo nell'acqua e seguiamo il fiume, raggiungendo la Centrale Elettrica. Qui, una volta conquistate tutte le medaglie delle palestre di Kanto potremo trovare Zapdos.
Il pezzo mancante
Strumenti da Recuperare: Pezzo Macchina, MT57 (Raggioscossa), Abbonamento Pokémon degli allenatori: Golbat L39
Entriamo nella centrale e parliamo con l'uomo grasso, che ci spiegherà che è stato rubato un pezzo di macchinario, e che questo da dei problemi al Supertreno, che non ha l'energia elettrica per funzionare. Se parliamo al ragazzo in alto potremo scambiare un Dugtrio per un Magneton che tiene Metalcoperta.
Ovviamente toccherà a noi recuperare il pezzo rubato, quindi torniamo indietro e voliamo a Celestopoli. Entriamo nella palestra, ed una recluta Rocket ci verrà addosso mentre tenta di scappare, per poi uscire dalla palestra. E' inutile dire che il ladro del pezzo del macchinario è proprio lui, quindi seguiamolo raggiungendolo sul ponte nella parte nord della città e sfidiamolo, sconfiggendo il suo Golbat.
Terminata la lotta la recluta ci dirà che il pezzo è nascosto nella palestra di Celestopoli, quindi torniamo lì ed esaminiamo la pila di salvagenti nella parte sinistra della palestra per trovare il Pezzo Macchina nascosto.
Percorriamo nuovamente i percorsi 9 e 10, surfiamo e torniamo alla centrale, poi parliamo con l'uomo grasso per riconsegnargli il Pezzo Macchina recuperato. Come ricompensa riceveremo la MT57 Raggioscossa, e da questo momento potremo anche intraprendere la quest di Latios e Latias, che verrà trattata in questa sezione. Ora che è tornata la corrente elettrica il Supertreno riprenderà a funzionare, ma per salire abbiamo bisogno dell'Abbonamento. Voliamo a Zafferanopoli ed entriamo nella casa di Copiona, la bambina che adora le bambole, la quale ci chiederŕ di ritrovare la Pokébambola che ha perso. La bambola si trova nel Pokémon Fan Club di Aranciopoli, quindi andiamo a recuperarla e portiamogliela, e in cambio la bambina ci regalerà l'Abbonamento, che ci permetterà di usare il Supertreno quando vogliamo per spostarci da Johto a Kanto e viceversa.
Ora che abbiamo risolto anche questa faccenda voliamo a Celestopoli.
Celestopoli
Strumenti da Recuperare: Pepita (x2), Revitalizzante, Proteina Pokémon degli allenatori: Oddish L45 | Wigglytuff L40, Granbull L44 | Tangela L44,
Vaporeon L42 | Nidoking L46 | Paras L38, Gloom L38, Bellossom L41, Paras L38,
Parasect L41, Pidgeotto L41 | Porygon L47 | Rhyhorn L48, Charmeleon L46,
Wartortle L46
POKEMON
TIPO
ORARIO
RARITA'
METODO
qualsiasi
90% (Surf, SA) 5% (AV) 40% (AB)
Surf Amo Vecchio Amo Buono
qualsiasi
10% (Surf) 3% (SA)
Surf Super Amo
qualsiasi
95% (AV) 60% (AB) 7% (SA)
Amo Vecchio Amo Buono Super Amo
Celestopoli non è poi una città così grande, e oltre a recuperare la medaglia, qui non dovremo veramente fare altro. Come possiamo notare, però, Misty non è in palestra, quindi dovremo andarla a cercare…non vi preoccupate, non dovremo andare molto lontano.
Curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter e andiamo a nord, dove c'è il ponte, accedendo al Percorso 24.
POKEMON
TIPO
ORARIO
RARITA'
METODO
qualsiasi
60% (M) 35% (G) 5% (N)
Erba
qualsiasi
20%
Erba
qualsiasi
15% (M,G) 10% (N)
Erba
notte
30%
Erba
mattina notte
5% (M) 30% (N)
Erba
notte
5%
Erba
giorno
30%
Erba
qualsiasi
90% (Surf, SA) 5% (AV) 40% (AB)
Surf Amo Vecchio Amo Buono
qualsiasi
10% (Surf) 3% (SA)
Surf Super Amo
qualsiasi
95% (AV) 60% (AB) 7% (SA)
Amo Vecchio Amo Buono Super Amo
Attraversiamo il ponte e andiamo a sinistra, scendendo lungo la linea di terra con l'erba alta, poi surfiamo e seguiamo il corso d'acqua fini a raggiungere la terraferma. Se esaminiamo il muro due scacchi in basso a sinistra dell'uomo vicino al gradino troveremo una Pepita nascosta, mentre poco più in là c'è la Grotta Celeste, ma non potremo visitarla finchè non avremo le otto medaglie della regione di Kanto.
Ora torniamo indietro e andiamo a est, entrando nel Percorso 25.
POKEMON
TIPO
ORARIO
RARITA'
METODO
mattina giorno
30%
Erba
mattina giorno
5%
Erba
qualsiasi
30% (M,G) 5% (N)
Erba
qualsiasi
10%
Erba
qualsiasi
5%
Erba
notte
30%
Erba
qualsiasi
20% (M,G) 30% (N)
Erba
notte
20%
Erba
qualsiasi
90% (Surf, SA) 5% (AV) 40% (AB)
Surf Amo Vecchio Amo Buono
qualsiasi
10% (Surf) 3% (SA)
Surf Super Amo
qualsiasi
95% (AV) 60% (AB) 7% (SA)
Amo Vecchio Amo Buono Super Amo
Per cominciare prendiamo l'Etere lì vicino, poi prepariamoci ad affrontare parecchi allenatori. Per la cronaca, usando Bottintesta sugli alberi di questo percorso ci permetterà di trovare Slakoth e Combee.
Proseguiamo verso destra disputando e vincendo tutte le sette sfide (le due pupe possono essere affrontate insieme in una sfida in doppio), e parliamo con il ragazzo in fondo per essere ricompensati con una Pepita. Subito dopo il ragazzo ci sfiderà, dopodichè tagliamo l'albero, prendiamo la Proteina e proseguiamo a destra.
Appena giunti alla casa noteremo Misty in compagnia di un vecchio, che in realtà è il nonno di Bill. La ragazza non prenderà bene la nostra presenza, e dopo averci rimproverato tornerà alle sue mansioni di capopalestra.
Se entriamo nella casa e parliamo con il nonno di Bill, questo ci farà degli indovinelli, il cui scopo è capire di quale Pokémon si tratta e farglielo vedere. I Pokémon sono nell'ordine Lickitung, Oddish, Staryu, Growlithe in Heart Gold e Vulpix in Soul Silver, Pichu. Quando gli mostreremo questi Pokémon, il vecchio ci regalerà la pietra elementale che ne permette l'evoluzione, quindi: Pietrastante, Pietrafoglia, Pietraidrica, Pietrafocaia, Pietratuono.
Ora torniamo a Celestopoli, curiamo i nostri Pokémon ed entriamo nella palestra.
Palestra di Celestopoli
Strumenti da Recuperare: Medaglia Cascata, MT03 (Idropulsar) Pokémon degli allenatori: Horsea L43, Seadra L43 | Azumarill L48 | Golduck L48 |
Cloyster L48 | Seaking L46, Seaking L46
Se non lo avevate già capito da come è allestita la palestra, qui si utilizzano Pokémon d'acqua, quindi tenete a portata di mano i vostri elettro ed erba.
Nella palestra di Celestopoli non c'è alcun puzzle da risolvere, visto che abbiamo già dovuto perdere abbastanza tempo per recuperare Misty, quindi sfidiamo i due marinai sulla destra, poi surfiamo in acqua e battiamo la nuotatrice. Torniamo dove c'è il secondo marinaio e passiamo vicino al podio per poi surfare di nuovo, e lottiamo con le ultime due nuotatrici. Saliamo, usciamo dall'acqua e raggiungiamo Misty.
ALLENATORE
POKEMON
STRUMENTO
GENERE
TIPO
ATTACCHI
PUNTI ESPERIENZA
Misty
Lv.49
Nessuno
Femmina
Idropulsar Inibitore Psicamsù Psichico
1827
Lv.49
Nessuno
Femmina
Idropulsar Amnesia Terremoto Pioggiadanza
1438
Lv.52
Nessuno
Femmina
Idropulsar Geloraggio Corposcontro Canto
2439
Lv.54
Baccacedro
Nessuno
Idropulsar Geloraggio Ripresa Stordiraggio
2394
Wow! Misty ha cambiato pettinatura rispetto a come siamo abituati a vederla di solito, e così sembra veramente una sirena…ok, non è il momento di perdersi in chiacchiere, quindi mettiamoci al lavoro. Un Pokémon elettro o erba qui fa veramente comodo, ma anche questa volta possiamo pasare per vie traverse, approfittando delle debolezze causate dal secondo tipo dei Pokémon di Misty.
Golduck è l'unico Pokémon mono acqua presente in questa sfida, e può contare su Psichico e Idropulsar, supportati da un buon attacco speciale. Per fortuna nessuno dei Pokémon di Misty conosce Surf, il che ci renderà la vita molto più facile. Abbattete Goldack con Ampharos, oppure con qualche Pokémon d'erba, altrimenti andate con degli attacchi stabbati potenti, come lo Psichico di Alakazam o gli attacchi lotta di Machamp ed Heracross. Inibitore e Psicamsù non vi daranno alcun problema.
Quagsire ha l'aria del tonto, ma in realtà è un figo! Il suo tipo doppio acqua / terra lo rende debole solamente al tipo erba, inoltre possiede le immunità agli attacchi elettrici e acqua, grazie al tipo terra e all'abilità Assorbacqua. Se avete un attacco di tipo erba usatelo e lo metterete KO in un battibaleno, altrimenti ci vorrà parecchio. Quagsire è molto resistente, può aumentare la propria difesa speciale con Amnesia e colpisce forte con Terremoto stabbato. Idropulsar potrebbe confondervi, ma per fortuna non conosce Ripresa. L'ideale è avvelenarlo e colpirlo con attacchi fisici molto potenti. Anche qui Heracross e Machamp fanno un buon lavoro, e anche Alakazam, ma solo se Quagsire non inizia ad abusare di Amnesia. Attaccatelo forte e sperate che Misty non usi su di lui una Ricarica Totale.
Lapras è un buon Pokémon, che può sfruttare lo stab acqua e ghiaccio, quindi non pensate di affrontarlo con un Pokémon d'erba. Ampharos assorbirà i suoi attacchi speciali abbstanza bene, per poi colpire in maniera superefficace con Fulmine, ma la scelta migliore probabilmente è Machamp, che segnerà tranquillamente un OHKO con il suo STAB superefficace di tipo lotta.
Starmie è la vera stella della squadra di Misty, di nome e di fatto! Anche lei attacca con Idropulsar e Geloraggio, ma proverà anche a confondervi con Stordiraggio. L'ultimo attacco è invece Ripresa, che le permetterà di recuperare il 50% dei PS. Anche qui ci vogliono gli attacchi elettrici, ma volendo potete anche usare quelli di tipo buio, coleottero o spettro. Gengar andrà benissimo, e anche Alakazam se conosce Palla Ombra, altrimenti usate Heracross o Sgranocchio di Feraligatr. Gli attacchi per danneggiare Starmie non mancano, ma ricordate che attacca forte ed è anche veloce, e come al solito tiene Baccacedro.
Quando avrete messo al tappeto anche l'ultimo Pokémon, Misty vi consegnerà la Medaglia Cascata e la MT03 Idropulsar.
Adesso che abbiamo la terza medaglia della regione di Kanto possiamo lasciare Celestopoli, quindi torniamo al Percorso 5, entriamo nei sotterranei, entriamo a Zafferanopoli e usciamo dal casello a est, raggiungendo il Percorso 8.